「ミリオンアーサー」から「ウマ娘プリティーダー」へ…サブカルチャーゲームが主流

美しい少女キャラクターのコレクションに代表される「サブカルチャー」ジャンルのゲームは、全国のモバイルゲーム市場の新しいスターとして浮上しています。 人気ランキングと売上ランキングのトップに躍り出ました。

モバイルビッグデータプラットフォーム「モバイルインデックス」によると、今月20日にカカオゲームズがリリースした「うまむすめプリティダービー」は、リリース後のAppleのApp Store売上高で第1位、続いてGooglePlayストアの売上高が増加している。 27から2位に。

27年現在、ウマ娘プリティーダースのグーグルプレイMAU(1日あたりの利用者数)は約229,000人で、「オーディン:ヴァルハラライジング」の約54,000人をわずかに上回り、「リネージュM」の約67,000人を上回った。

サブカルチャーは通常、伝統的ではないサブカルチャーを指すために使用されますが、ゲーム業界では、かわいい女の子を集めるロールプレイング(ロールプレイング)ゲームを総称してサブカルチャージャンルゲームと呼びます。

▲人気のミリオンアーサーの代表的な画像 [액토즈소프트 제공]



「DiffusionMillionArthur」モバイルサブカルチャーゲーム

サブカルチャーのジャンルが人気を博したのは日本でした。 日本市場では、サブカルチャーも重要なジャンルです。 韓国にはそれが存在することすら知らなかったプレイヤーがたくさんいました。

サブカルチャーゲームは、「拡散性ミリオンアーサー」が韓国のゲーマーの間で絶大な人気を博した2012年に初めて一般に知られました。 スマートフォンが流通の初期段階にあった当時、視聴者が最も好んだゲームジャンルはカジュアルでした。 このような状況下で、ミリオンアーサースプレッドはNoを取得することでアプリストアに衝撃を与えました。

ミリオンアーサーはこのジャンルの存在を宣伝しましたが、サブカルチャーを主流にすることはできませんでした。 これは、大手ゲーム会社が導入した大規模MMORPG(マルチアクセスRPG)がモバイルゲームの主流を独占しているためです。

▲Fate/GrandOrderの代表的な画像 [넷마블 제공]



「Fate/GrandOrder」や「Genshin」などの大ヒット作の登場

2017年から、サブカルチャーのジャンルはその狂信的な基盤を真剣に増やし始めました。 長期的な成功も示され始めています。 同年にネットマーブルから発売された「Fate/Grand Order」は、発売後両市場でトップセラーにランクインし、数ヶ月間トップ20にとどまりました。

2020年にリリースされたオープンワールドとサブカルチャーのジャンルがミックスされた「ウォンシン」の人気も、サブカルチャーのジャンルへのプレイヤーの流入を加速させました。

どちらのゲームも、韓国だけでなく世界中のサブカルチャーのジャンルにプレーヤーを魅了しています。 Fate / Grand Orderは2018年に世界一のモバイルゲームとなり、ウォンシンはゲーム史上最短期間である6ヶ月で10億ドルを超えるゲームとなりました。

2017年に中国のゲーム会社XDグローバルが発売した「ドールズフロントライン」や2021年にネクソンが発売した「ブルーアーカイブ」も国内市場でトップに躍り出て、サブカルチャーゲームの人気を高めた。

▲ウマ娘プリティーダービーの代表的な画像 [카카오게임즈 제공]



世界クラスの大成功を収めたサブカルチャーゲームが登場したにもかかわらず、MMORPGは依然として国内市場の主要なジャンルでした。 IP(知的財産)ベースのゲームリネージュは売上高チャートでトップの座を維持し、韓国市場ではリネージュが成功の方程式の基礎となりました。 「リネージュライク」ゲームはタケノコのようにこぼれました。

サブカルチャーゲームは主流になることができますか?

今月20日に発売されたウマ娘プリティーダースが「大当たり」になり、MMORPGが主流だった国内ゲーム市場の雰囲気が変わることへの関心が高まっています。

業界の専門家は、「ウマ娘が成功する前から、サブカルチャーのジャンルへの関心は大手ゲーム会社に集中するようになり、ゲームの制作と出版も増えた」と語った。 それは増加し続けるでしょう」。

ウマ娘プリティーダーがリリースされる前に、カカオゲームズは「バンドリーム! ガールズバンドパーティー!「そして」プリンセスコネクト! Re:Dive’やその他のサブカルチャーゲームが継続的に導入されました。 Nexonは、「CounterSide」や「BlueArchive」などのゲームも常にリリースしています。

いくつかのサブカルチャーゲームは成功していますが、それが主流のジャンルになるとは限らないという意見もあります。

別の業界関係者は、「国内の主流ジャンルであるMMORPGのジャンルが批判された主な理由は、確率論的オブジェクトの問題であった」と述べた。 スコアの高いキャラクターを選択します。 この部分は改善されなければ、将来的には邪魔になります。

RPGのジャンルは、アイテムの強化とアバターの変換に確率的に支払うBM(ビジネスモデル)を使用しますが、サブカルチャーのジャンルでは、確率的なシステムでキャラクターを描くことも可能になりました。 ユーザー数が増えるにつれ、この部分は物議を醸す可能性があります。

UPIニュース/レポーターKimHae-wookhwk1990@upinews.kr

[저작권자ⓒ UPI뉴스. 무단전재-재배포 금지]

Toyama Jiro

「テレビオタク。情熱的な料理のスペシャリスト。旅行の専門家。ウェブの第一人者。筋金入りのゾンビ好き。謝罪のない音楽狂信者。」