また、数の規制のための新しいメタバース活動を閉じました…中国でさえ「グローバル」になります [메타버스24]

[아이뉴스24 박예진 기자] 中国のゲーム会社は、国内市場ではなく世界市場に目を向けています。 中国政府が規制を強化する中、地元企業は自国からの脱出方法を模索しています。 グローバリゼーションの共通点を持つ中国企業との協力が必要であるという分析もあります。

みよほ「ウォンシン」は昨年、世界のモバイルゲーム販売チャートで3位にランクインしました [사진=미호요]

チャイナ・インヒョプ・ゲーム・コーポレーション(GPC)によると、昨年の中国のゲーム産業の総売上高は、前年比6.4%増の296億319億元(約5.767兆ウォン)だった。 5年間の平均年間成長率は8%でした。

昨年、中国で開発されたゲームの輸出額は約180億ドル(約21兆ウォン)で、前年比16.6%増加した。 中国のゲーム輸出は毎年着実に増加しており、国内ゲーム業界の総売上高成長率を上回っています。

特に、中国はモバイルゲームで力を発揮しています。 センサータワーの「世界的なモバイルゲームパブリッシャーアプリ市場の売上ランキング」によると、39社の中国企業が上位100社に含まれています。 テンセントの「ファピョンジョンギョン(戦場モバイル中国語版)」とミホヨの「プリンスヨンヨ」と「ウォンシン」は、昨年、モバイルゲームの売上高で世界ランキング1位と3位を獲得した。

そのため、中国のゲーム業界は成長を続けていますが、中国当局はゲーム業界に対して閉鎖的な姿勢を維持しています。 特に、エディションの発行が制限されているため、国内外のゲームは新しいゲームの配布が困難になっています。

韓国コンテンツ振興院(チョ・ヒョンレ社長、以下、韓進人)北京ビジネスセンターが作成した「2022年の中国ゲーム産業を理解するための4つのキーワード」によると、昨年発行された版の総数は州である。 755(外国版)の前年度の50%76)、8月から年末までナンバープレートの発行は完全に停止されました。

昨年8月初旬、国営メディアのEconomic Reference Newsは、オンラインゲームを「メンタルオピオイド」として強く批判しました。 同月、中国の全国紙は、未成年者によるオンラインゲームの使用に関する規則を発表し、すべてのオンラインゲーム会社が金曜、土曜、日曜、祝日の20:00から1日1時間だけ未成年者にゲームサービスを提供できるようにしました。 :00から21:00までは手続きを経なければなりませんでした。

さらに、中国当局は、ゲーム業界で最近出現した新しいメタバースビジネスの規制環境にあります。 2月21日、中国移動通信協会傘下のメタバース産業委員会(10月21日発足)は、メタバース産業の継続的な発展のための「メタバース産業の自律的コミットメント」を発表しました。

彼は、メタバース産業は実体経済に基づいて構築されるべきであり、メタバースの流行を利用した詐欺や投機は、組織に対する制裁や違法な金融を含む市場でのバブルの形成を防ぐために根絶されるべきであると強調したメタバース仮想通貨の発行などの活動。 中国はまた、現在メタバースで支払い方法として指定されている仮想資産(暗号通貨)のマイニングと取引を厳しく禁止しています。

報告書によると、2021年末時点で中国でメタバース商標権を申請している企業は1,692社であり、申請された商標権の数は11,400社に達した。 同年9月に出願された「QQメタバース」や「ティミメタバース」などの商標権については、現在も検討中です。

◆政府規制の影響を受ける世界市場への中国のゲーム会社…メタバースなどの新規事業への投資

その結果、中国のゲーム会社は政府の規制を回避するために海外市場への参入に焦点を合わせています。 Tencentは、昨年12月にグローバルゲームビジネスを担当するブランド「LevelInfinite」を立ち上げました。

Tencentは、2021年の決算報告で、研究開発への投資の割合が前年比で40%以上増加したことを発表し、高品質のゲームの世界的な生産と技術開発に焦点を当てていると分析されています。関連している。

「ウォンシン」で世界市場で活躍している美穂陽は、日本に次ぐ韓国支社を設立し、海外市場への進出の架け橋となった。 国別では、ウォンシンの売上シェアは中国で37%、米国で20%、日本で19%でした。

NetEaseやSanqihui(37ゲーム)、Lilith Games、Perfect Worldなどの中国のトップ10のゲーム会社も海外市場に目を向けており、支店を開設して迅速に見つけることを計画しています。

Metaverseのような新しいビジネスでグローバルな販売チャネルを拡大するオプションもあります。 昨年10月、NetEaseは北京を拠点とするスタートアップであるNext Generationに投資しました。このスタートアップは、実際の俳優や歌手をモデルにした仮想アイドルを制作し、ゲームとメタバースを組み合わせようとしています。

エディションのリリースや海外市場への参入が困難な中小規模の中国の開発者は、ほとんどの場合、WeChatを介したH5ゲームまたはミニゲームで生き残ることがわかっています。 これは、これらのゲームがパブリッシャーなしで広告料から収入を生み出すことができるためです。

報告書の中で、ハンコンジン北京ビジネスセンターは次のように分析した。「結局、中国の大手ゲーム会社が国内外でメタバース関連のビジネスに積極的に従事するための重要な要素は、中国人の副作用を最小限に抑えながらビジネスを行うことができるかどうかです。政府は懸念しているかもしれない。」

その後、韓中ゲーム産業のビジネスを活性化し、貿易を拡大するために、「韓国の3N(ネクソン、NCsoft、ネットマーブル)、クラフトン、カカオゲーム、パールアビスなど。主要なゲーム間の積極的なビジネス協力を促進する必要があります。美穂陽など両国の企業」

また、「両国のゲーム会社は、人工知能を利用したビッグデータ技術をゲーム開発やユーザー分析、将来のコンテンツ技術の開発に活用する方法として、大規模プロジェクトを研究しています。メタバースの時代を牽引するゲーム、これを通じて共同でゲームを開発します。そうすれば、グローバル市場で高い競争力を持つことができます。」

/レポーターパクイェジン(true.art@inews24.com)

Toyama Jiro

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