8か月後、国技のバージョン番号が再開され、ゲーム業界はウィンドウ期間外になります。


8か月後、国技のバージョン番号が再開され、ゲーム業界はウィンドウ期間外になります

私たちのレポーターXieRuolinLi Haoyue

4月11日の夕方、国技出版局は「2022年4月の国技の承認情報」を発表しました。これは、8か月後に国技のバージョン番号が再印刷されることを意味します。

開示によると、ゲームの45のバージョン番号は、Sanqi InteractiveEntertainmentの「DreamVoyage」、Xinxin Companyの「PartyStar」、ThunderNetworkの「TowerHunter」子会社を含む、State Press andPublicationAdministrationによって承認されています。ギガビット。 まってて。

ゲーム業界のアナリスト、Zhang Shule氏は、「Securities Daily」の記者に、バージョン番号のリリースは依然として厳しい状態にあると語り、規制当局がゲームの品質をさらに導き、企業がゲームの研究開発を増やし、利用することを奨励することを示しています。より垂直なセグメントでの創造性とゲーム製品の促進により、インターネット文化の最初の製品になります。

TMT業界に焦点を当てた証券アナリストは、「Securities Daily」の記者とのインタビューで、ゲームのバージョン番号の改訂を再開した後、小規模ゲーム会社のパフォーマンスへの圧力が予想され、中規模がリリースされると述べました。 「昨年7月22日以降、ゲームのバージョン番号の承認が停止された。国内のゲーム業界は何度も改造を経験している。中小規模のゲーム会社は認可を加速し、大企業は認可を加速している。ゲームは「ブティック」の道を歩みました。+海外'”。

このニュースの影響を受けて、チャイナコンセプトゲームズの市場前収益は拡大を続けました。Bibili9%以上減少した後、10%以上増加しました。HuyaNetEase市場前取引では8%以上上昇しました。

  ゲーム業界は改造を加速します

バージョン番号の改訂の停滞がゲーム会社に与える影響は明らかです。 TianyanchaがSecuritiesDailyの記者に提供した独占データによると、2021年7月から2022年4月11日までに、22,000のゲーム関連企業がキャンセルされ、株式資本の51.5%が1,000万元未満でした。 逆に、バージョン番号が正常に発行された2020年には、通年でキャンセルされたゲーム会社数は18,000社でした。

風のデータによると、シェンワンの業界分類によれば、2021年に30のA株ゲーム会社がパフォーマンス予測を開示しました。そのうち6つは以前に負け、9つは負け続け、4つは事前に縮小しました。

その中で、スターライトエンターテインメントが最も大きな変化を遂げており、推定損失は7億600万元から4億9500万元で、前年比で2813.92%減の2002.82%となっています。 スターライトエンターテインメントは、損失の理由の1つは、同社の主要なゲーム製品が当初の意図どおりのバージョン番号を取得できず、ゲームの発売時間が遅れ、不確実性があったことであると述べました。

香港証券取引所のゲーム会社の生活は簡単ではありません。 IGGグループは2021年に3億7000万香港ドルの純利益を上げ、前年比82.33%の減少となり、崖のような減少を示します。 フレンドシップタイムの2021年の純利益は2億8000万元で、2019年の上場以来最低の利益記録を打ち立てます。 Baiao Family Interactiveの2021年の純利益は、前年比89.5%減の2,970万元に過ぎません。

さらに、香港に上場しているゲーム会社の中には、損失を出したり、損失を増やしたりしたものもあります。 Xinxin Companyは2021年に約9億元を失い、Langang Interactiveは2021年にゲーム部門で4,246万元を失い、Feiyu Technologyは2021年に約7,810万元を失い、FingertipLeapは2021年に5億1700万元を失います。

インサイダーは一般的に、ゲーム会社の業績の低下はバージョン番号の承認の厳格化に関連していると信じています。

4月8日、ギガビットはパフォーマンスブリーフィングで、開発中の製品の発売までにまだ期間があるため、ゲームのバージョン番号の停止は短期的には会社に影響を与えないと語った。

ゲームのバージョン番号の問題について、チャイナモバイルゲームズの責任者は「SecuritiesDaily」の記者に、以前の国内バージョン番号のポリシーが強化され、関連部門の要件を積極的に実施した後、ゲーム会社もより焦点を当てると語った。社会主義の中核を促進します。長寿命のゲームの価値と作品が開発され、配布されます。 この傾向は、バージョン番号のリリースが通常に戻った後も続きます。 同時に、海外市場で活用される余地はまだたくさんあります。

  海での外出のリズムはリラックスしていません

中国のゲーム会社は次々と海外市場に参入しました。 モバイルアプリケーション分析会社SensorToによると私たちデータによると、2021年に中国で42のモバイルゲームがあり、海外市場で1億ドル以上の収益を生み出し、2020年から500万ドル増加しました。

今年の初め以来、華僑ゲームのペースはさらに加速しています。 3月には、38の中国企業が収益で世界のゲームパブリッシャートップ100に選ばれ、合計22億2,000万米ドル(約141億1,900万元)を集めました。これは、上位の総収益の約40、2%に相当します。 100のモバイルゲームパブリッシャー。世界のモバイルゲームパブリッシャーの収益リストのトップ3は、特に中国によって再び一掃されました。テンセントNetEaseとMihayou。

XinxinCompanyのCEOであるHuangYimengは、財務報告の発表後の電話会議で、同社は2022年に海外にさらに焦点を当て、TapTapの国際版の運用を強化すると述べました。まず、ヨーロッパ、アメリカ、英語を話す地域とT1の国と地域のコアユーザーのコミュニティを作成します。 第二に、協力し続けるアップル日本市場を含む外国製品と協力するために、TapTapのiOSバージョンを通信して起動してみてください。

Friendship Timeは財務報告の中で、ローカライズされた変革とローカライズされた広告戦略をApp Store、Google Play、フェイスブックGoogleと他のプラットフォームが連携して、海外の製品が優れた結果を達成できるように支援します。

上記のアナリストは、中国のゲームメーカーが海外に行くための最初のステップは、アジア太平洋地域を目指すことであることが多いと考えています。一方、欧米のゲーム市場はより豊かで、ユーザーには習慣があります。 、さらに調査する余地があります。

2021年3月にiResearchが発行した「ChinaMobileGameTrend Insight Report」によると、中国、米国、日本、韓国の自社開発モバイルゲームの海外市場では、収益に占める割合が比較的高くなります。それぞれ32に等しい、6%と18.5%、7.2%。 過去3年間で、中国の自社開発モバイルゲームは、これら3か国の収益のそれぞれ67.5%、60.3%、58.3%を占めました。つまり、全体の割合は前年比で減少し、ますます多くの海外市場が出現しています。開発され、開発されています。 同時に、東南アジアと中東も海外の中国のゲーム会社にとって重要な目的地です。2021年には、前の2つの地域のTOP250ゲームにおける中国のゲーム開発会社の収益シェアは40%を超えるでしょう。

IResearchのアナリストは、モバイルゲームと中国の文化的要素を組み合わせることで、ゲームコンテンツが海外のユーザーに優れた文化を広めるという使命を果たし、中国文化の世界的な影響力をさらに強化できると考えています。


Matsuyama Masaki

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