オ・サンホン アジアパシフィック統括マネージャー「VALORANTによるeスポーツにおける韓中日三国への期待」



ライアットゲームズアジアパシフィックのeスポーツ担当ゼネラルマネージャー、オ・サンホン氏。

[OSEN=일본 지바, 강희수 기자] Valorantイベントで別のeスポーツエコシステムを設計しているRiot Gamesの世界的な取り組みは、原始の巨大大陸「パンゲア」につながります。 現在はアメリカ大陸、ユーラシア大陸、アフリカ大陸に分かれていますが、初期の地球は「パンゲア」と呼ばれる巨大な大陸でした。

2023 年初頭、ライアット ゲームズは VALORANT e スポーツ エコシステムを再構築しました。 韓国、日本、東南アジア、南アジアを含む太平洋地域、南北アメリカ大陸の南北アメリカ地域、ヨーロッパ、中東、アフリカのEMEA地域に分かれていました。 分裂は終わりではありません。 男女とも各地区のリーダーが一堂に会する上位競争の構図が描かれた。 VALORANT CHAMPIONS TOUR(VCT)はまさに「Pangea」のトライアルです。 それは、世界の上にさらに大きな世界がある生態系です。

25日に閉幕した『VALORANT MASTERS TOKYO』が好例だ。

このトーナメントに参加するには、まず各地域リーグで好成績を収める必要があります。 各国際リーグで1位となった3チームはそのままマスターズのダブルエリミネーションマッチに進み、3月と4月にブラジルのサンパウロで開催された国際トーナメントLOCK//INではEMEAが勝利(fnatic)し、その後、 EMEA 2 番目の上位チームも追加の進出を獲得しました。 EMEAリーグでは上位チームの「Team Liquid」と「Fnatic」が恩恵を受けた。

「VALORANT MASTERS TOKYO」に参加する12チームのうち、残りの8チームは2グループのグループステージに振り分けられ、ダブルエリミネーション方式で決勝戦まで段階的にステップアップしなければならなかった。 こうして25日に開催される最終戦『ヴァロラント マスターズ 東京ファイナル』に至ったが、これもまた目的地ではない。 8月の今日は、アメリカ・ロサンゼルスで世界の強豪が世界チャンピオンの座を争う「ヴァロラント・チャンピオンズ」を紹介する。

このエコシステムは、Riot Games の e スポーツ リーダーである LOL にはすでに知られています。 LoLで培った経験が『Valorant e-Sports』に取り入れられています。

ライアットゲームズは今回の「VALORANT MASTERS TOKYO」に大きな可能性を見出しました。

大会期間中に韓国のジャーナリストと会談する機会を設けたライアットゲームズのアジア太平洋eスポーツ担当ゼネラルマネージャー、オ・サンホン氏は、「日本を代表するゼータ部門が大会に欠席したのは残念だった」と語った。東京マスターズ。しかし、決勝戦と決勝を観て、その懸念は杞憂であることが確認できた。ゼタは倒れたが、太平洋地域のチームであるDRXがホームチームのような応援をするのを見て、VALORANTの可能性を確信した。 」

決勝と決勝が行われた幕張メッセ(千葉県国際展示場)は、日本チーム不在にも関わらず連日長蛇の列ができた。 8,000席の観客は満席となり、各選手のプレーに観客の反応は非常に良かった。 応援では太平洋地区チームに温かい拍手を送りました。 最終戦でEvil Geniusと対戦したペーパーレックス(PRX、シンガポール)は、パ・リーグ所属ということもあり東京のファンから熱狂的な支持を受けた。

[사진]オーセンDB。

[사진]オーセンDB。

eスポーツアジア太平洋地域責任者のオ・サンホン氏は次のように述べています。「私たちが大陸ごとに運営してきたため、ライアットゲームズの組織は大きく変化し、地域ベースでの考え方が成長しました。 アジア太平洋地域では、国際大会に出場するチームに関わらず、国外の地域ごとに応援の雰囲気を作っていく必要があると考えました。 そのためにはファンを団結させる必要がありました。 最初は本当にできるのかと不安でしたが、今日現場を見て自信がつきました。」

LoLで蓄積されたノウハウは、VALORANT eスポーツを急速に確立する基盤でもありました。 オー総支配人は「『ヴァロラント』が『LOL』ファンを吸収してしまうのではないかという懸念を聞いている。 しかし、私たちはそうは思いません。 2 つのゲームのユーザー層とファン層は大きく異なります。 VALORANTは若い世代にアピールしつつも、十分に個性の異なる2人のエースを維持できると思います。 むしろ、LOLで蓄積された経験がVALORANTのエコシステムを素早くしっかりとまとめることができたと思います。 LOLを超えたエコシステムを構築できるでしょう。」

日本での開催による成果も大きかった。

オ・サンホン監督は「eスポーツ不毛地帯だった日本でeスポーツに自信が持てるようになったのが最大の成果だ」と語った。 もちろん、VALORANTが日本で人気があるのにはいくつかの理由があります。 ゲームリリース当初は日本のコミュニティから好評を博し話題となり、リリースと同時に有名ストリーマーがVALORANTを楽しんだことで他のユーザーにもすぐに広がりました。 さらに、ゼータ・ディビジョンの国際大会での成功は日本のファンに大きな影響を与えた。 当時、ゼータの功績は日本の公共放送のニュースでも取り上げられた。 日本がVALORANTの新たな聖地として生まれ変わったことにインスピレーションを受け、私たちは日本をマスターたちの本拠地とすることに決めました。」

『VALORANT MASTERS』の興行成績を見て、韓国の熱気への期待感もあった。 オ・サンホン監督は「韓国ではもっと時間がかかると思う。 しかし、もちろん韓国にもVALORANTユーザーはたくさんいます。 たくさんの可能性があると思います。 これが、パシフィック・リーグのハブとして韓国を選んだ理由です。」

日本の『VALORANT』に対する熱狂は、当然、韓・中・日の三国の期待と結びついていた。

ライアットゲームズのアジア太平洋eスポーツ担当ゼネラルマネージャー、オ・サンホン氏は「日韓戦はあらゆるスポーツの中で最高の興行カードだ。 VALORANTを使用すると、eスポーツでビッグカードを獲得する可能性が高まります。 ここに中国を含めると、韓国、中国、日本の三角構造が形成される。 私たちはこれに向けてさまざまなアイデアを議論しています。」

現在、VALORANT アジア太平洋地域には中国は存在しません。 オ・サンホン総監督は「中国でのeスポーツの開放は近く議論されるが、中国をパ・リーグに組み込むことは不可能だ」と認めた。 /100c@osen.co.kr

カン・ヒス (100c@osen.co.kr)




Matsushima Nobuko

「腹立たしいほど謙虚なコーヒーの第一人者。旅行の専門家。フリーランスのゾンビ狂信者。認定された問題解決者。食品学者。学生。」